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bbz 11 / 2019

Feminismus hilft

Nach dem antisemitischen Terroranschlag in Halle stehen Computerspiele wieder unter Generalverdacht. Zu Unrecht. Die Gefahr geht vielmehr von einem falschen Männlichkeitsideal aus

 

Der Mörder des Zahnarztes war schnell geständig, allein die Motive konnten nicht geklärt werden. Dann zeigte sich, dass der Täter »zuweilen einen Kinema-tographen« besucht hatte. Die Experten waren sich schnell einig, dass es wohl der »suggestive Einfluss« dieses Mediums gewesen sei, welches den Mörder zu seiner Tat veranlasst hatte. Dieses Geschehen, man merkt es an dem alten Wort für »Kino«, ereignete sich 1906. Bundesinnenminister Seehofer steht insofern in einer langen Tradition, wenn er nach dem Anschlag von Halle die Ursachen in der »Gamerszene« sucht und diese »stärker in den Blick nehmen« will.

Zunächst ist es ja fast lustig zu sehen, dass der Innenminister sich plötzlich für die Belange der Mehrheit der Bevölkerung (also die »gamer-Szene«) interessiert. Ganz ernst gemeint ist aber folgende wissenschaftliche Grundregel: aus einer Korrelation lässt sich keine Kausalität ableiten. Es fahren zwar sehr viele Attentäter zum Ort ihrer Tat im Mietwagen, deshalb sind aber nicht alle Mietwagennutzer*innen als Attentäter*innen einzustufen. Seit den 2000er Jahren wurde nach diesem Muster versucht, aus der Korrelation von »Amok-läufer« und »Ego-Shooter« abzuleiten, dass eine Kausalität zwischen dem Spielen dieser games und dem Übergang zur Tat anzunehmen sei. Diese Theorien sind grandios gescheitert und werden heute nur noch von Manfred Spitzer vertreten. Die Medienwirkungsforschung hat seit Jahrzehnten die Perspektive von der Annahme, »Medien« würden messbar auf die Menschen »wirken«, umgedreht zur Fragestellung, aus welcher sozialen (!) Motiv-lage heraus die Subjekte zu bestimmten Medien greifen. Zudem handelt es sich bei dem Attentat in Halle weder um eine Amoklauf noch um einen Einzeltäter. Es gibt seit Jahren einen Anstieg antisemitischer Haltungen, Drohungen und Attacken gegen Einzelpersonen, jüdische Friedhöfe, Denkmäler, Stolpersteine, Synagogen. Das zeigen die Auskünfte der entsprechenden Organisationen wie zum Beispiel der Recherche- und Informationsstelle Antisemi-tismus. Der Attentäter hat sich durch die Wahl des Ortes, des Tages und durch sein Manifest in dieser antisemitischen Struktur verortet. Dass er für die Art der »Veröffent-lichung« eine spezifische Variante nutzte – den Live-Stream auf der gaming-plattform Twitch – bedeutet nicht viel mehr, als dass er sich technisch damit auskennt.

Dennoch hilft es, Korrelationen zu untersuchen, um differenzierte Vorgehensweisen zu entwickeln. Die augenfälligste Korrelation ist aber nicht die von »games« und »rechtsradikal« sondern in diesem Fall die von »Männlichkeit« und »Männlich-keit« – in einer spezifischen Ausprägung: traditionelle Vorstellungen von »echter« Männlichkeit, die sich von allem »weichen«, »schwachen«, »weiblichen« – und dann auf sehr kurzem Wege »undeutschen« (als was dann auch »das Judentum« phan-tasiert wird) angegriffen fühlt. Diese soziologisch beschreibbare Gruppe bildet den Kern eines sehr spezifischen Teils der gamer-Szene ebenso wie der militanten Rechten. Das ist keine neue Kausaltheorie nach dem Motto »alle Männer sind…«, sondern möglicher Ausgangspunkt für Strategien, Rechtsextremismus immer zu-sammen mit feministischen Perspektiven zu bekämpfen. Wenn man diese »Män-ner-phantasien« in den entsprechenden Teilen der gamer-Szene bekämpfen will, hilft nicht »mehr Staat« – der im Übrigen gerade solche Projekte im Programm »Demokratie leben!« kürzt – sondern eher wohl das Gegenteil: mehr zivilgesellschaftliches Engagement – und mehr Feminismus.